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“利润率这个问题很难给出一个准确的数值。利润率是一个动态变化的指标,每个月都会有所不同。”产品利润率情况时表示,“利润率的核心影响因素有两个:一是产品的生命周期,不同生命周期的产品,利润率水平差异很大;二是投放的比例,投放比例的高低,会直接影响当期的利润率。”
据了解,厂商的投放是指花钱购买流量,将游戏推广给目标玩家群体。正常情况下,游戏产品处于上升周期,投放买量越多获得的收入就越高。
数据显示,2024年,游戏推广费用就高达74.64亿元,占到同期销售费用的96%以上;去年前三季度,的销售费用105.7亿元,同比增长超一倍。
《产业资本》按2024年推广费用96%的占比推算,去年前三季度,世纪华通用于投放买流量的推广费用约101亿元。
事实上,大手笔的投放也给世纪华通带来近年少见的爆款——《无尽冬日》(Whiteout Survival)已成为全球收入领先的SLG手游,是小游戏及SLG赛道的爆款产品。
国服APP版《无尽冬日》一上线仅一周便冲入iOS畅销榜TOP10,后续还曾冲上iOS畅销榜第二,仅次于《王者荣耀》。
然而,重金买量的裹挟下,目前《无尽冬日》被指存在虚假宣传引流与“暴力逼氪”,疑似安排“游戏托”诱导消费等问题。
这意味着,100亿投放买流量推动营收快速增长的同时,流量之下如何提升用户体验感,增强用户黏性将是延长游戏产品生命周期的不二之选。
据公开资料,世纪华通是一家多元化产业集团公司。公司2005年以汽车零部件业务起步,2011年登陆深交所后逐步拓展边界。
2014年切入游戏领域,2018年收购点点互动发力海外市场,2019年并购盛趣游戏构建全产业链,2020年又涉足AI云数据业务。
据了解,2019至2022年,世纪华通推出超15款多品类游戏,覆盖休闲、RPG和SLG等赛道。例如《Idle Mafia》黑帮题材,《Frozen City》融合模拟经营与生存策略。
爆款的转机则来自2023年,当年上线的《无尽冬日》在IOS畅销榜上直逼第一名的《王者荣耀》。
《无尽冬日》是休闲化SLG发展进程中的代表产品。通过将模拟经营轻度化与SLG相结合,配合冰雪末日题材及放置玩法,吸引许多休闲品类玩家涉足SLG领域。
SLG是Strategy Game的缩写,指策略类游戏。其通常以历史、战争或资源管理为主题,要求玩家制定策略,做出一系列决策来达成特定目标。
2024年,世纪华通又乘势推出另一爆款《奔奔王国》(Kingshot)。如今,这两款游戏产品已经成为了世纪华通营收的两大主要来源。
Sensor Tower发布的2025年10月中国手游产品在海外市场收入排行TOP30显示,点点互动《无尽冬日》和《奔奔王国》继续包揽出海手游收入榜冠亚军。
财报显示,2024年公司营收达226.2亿元,同比增长70.3%;归母净利润12.1亿元,同比增长131.5%。
2025年前三季度营收272.23亿元,超过去年全年,同比增长超75%;净利润为43.57亿元,同比增长141.65%。
其中,手游业务占比持续提升,去年上半年,移动端游戏收入占总营收的84.7%,同期的海外收入又占比52%。
不过,世纪华通营收大幅增长的背后是,巨额推广费用支出。2024年,世纪华通游戏推广费用就高达74.64亿元,占到同期销售费用的96%以上。
数据显示,去年前三季度,世纪华通销售费用高达105.69亿元,同比增长103.4%,而2024年同期只有51.96亿元。
相较之下,世纪华通的研发投入却不到销售费用的两成。同期的研发费用仅17.8亿元。
在“重营销轻研发”的行业特征下,世纪华通又如何做到在“烧钱买量”与研发投入间的平衡?将有关系到其下一个爆款游戏的诞生。
事实上,在100亿买量的光鲜下,《无尽冬日》的各类投诉也充斥于相关平台之中。
数据显示,截至1月21日,黑猫平台共有1006条投诉中包含搜索词“无尽冬日”。其中,大部分是涉入虚假宣传引流与“暴力逼氪”,以及疑似安排“游戏托”诱导消费等问题。
《产业资本》梳理投诉内容发现,众多玩家反映较多的是,他们最初是在抖音等短视频平台被《无尽冬日》的广告吸引过来。
广告画面普遍呈现“末日经营”、“砍树建房”与“救助灾民”等温馨休闲的生存模拟场景,让玩家误以为这是一款偏向单机建设和探索类游戏。
实际上,广告与实际游戏完全又不一样,广告里是末日求生、建设家园,进去后发现是必须不停充钱才能不被攻打的重度PK游戏。
这种“货不对板”的情况则被玩家指责为“欺诈式引流”,目的是吸引那些不喜欢传统强竞争手游的用户下载,进而转化为充值用户。
同时,《无尽冬日》通过抖音官方账号、信息流推送下载链接,有时这些链接会直接跳到进入门槛更低的小程序版本,实现快速获客。
投诉内容显示,该游戏或存在“暴力逼氪”机制,游戏核心的生存、发展资源与充值深度绑定。普通玩家通过常规游戏行为获得的资源极其有限,难以提升战力、建造建筑和训练士兵的能力。
而不充值或充值额度低的玩家,在游戏中会天然沦为高战力玩家的“猎物”,随时可能被掠夺资源甚至摧毁基地,形成“不充钱就挨打,挨打了更没钱”的绝望循环。
此外,游戏内充斥着“限时礼包”、“战力排行榜”和“联盟竞争”等设计,持续制造焦虑感和攀比心理。
还有投诉指出,付费界面存在刻意模糊消费金额与默认勾选高额选项等误导性设计。
更有多位家长投诉称,其未成年子女在游戏过程中,因频繁弹出的炫酷道具和折扣提示而进行大额充值。其中,一名6岁儿童在短时间内充值近3000元。
不仅如此,还有玩家投诉称,运营商疑似安排“游戏托”。有玩家怀疑,游戏中存在由运营方安排的工作室或内部人员,伪装成“高战力玩家”或“热情盟友”,其目的并非正常游戏,而是刻意挑起争端、打压普通玩家,从而刺激其充值追赶。
除此之外,还有玩家反映,游戏部分活动采用类似博彩的形式,未中奖时系统会直接弹窗诱导购买代币继续抽奖。
“虚假宣传与过度任务捆绑的游戏陷阱......游戏本质是充满暴力与竞争的战争题材游戏。”一位玩家在黑猫投诉平台投诉道:“《无尽冬日》的虚假宣传和过度任务捆绑的问题,严重损害了玩家的权益和游戏体验。希望广大玩家在选择时能保持警惕,不要被虚假宣传所迷惑。”
同时,该玩家还呼吁,希望监管部门加强对游戏市场的监管力度,规范游戏厂商的宣传与运营行为,为玩家营造一个健康、公平、真实的游戏环境。
同样,被指游戏内容可能存在“暴力”的情形,也出现在另一平台——“啄木鸟”投诉平台。
“此游戏具有暴力培养倾向......过度刺激消费。”一位玩家在啄木鸟平台投诉称。
此外,该玩家还指出,《无尽冬日》各渠道均无联系电线日,啄木鸟平台投诉对象为《无尽冬日》的累计投诉量则高达63168条,其中,仅在过去24小时就新增了31条投诉。
据了解,《无尽冬日》是世纪华通旗下点点互动开发的游戏产品,除了对公司业绩增长贡献较大外,还存在高企的商誉。
截至2025年6月底,120亿元商誉额中,游戏业务占比超90%,主要来自盛趣游戏和点点互动两大板块。其中,点点互动2024年末的商誉额高达38.6亿元。
显然,在高额商誉的压力下,《无尽冬日》如何保持好持续吸金能力的同时,更需要在“烧钱买量”与玩家体验感提升中寻找平衡。